On associe souvent la propagande en temps de guerre à des affiches et à de grands discours. Dans Papers, Please, elle prend une forme bien plus discrète, n’étant parfois même pas remarquée par le joueur, mais tout aussi efficace. Le jeu ne se déroule pas en temps de guerre, mais juste après : Le conflit avec la Koléchie vient tout juste de se finir, cependant, les tensions restent palpables. C’est dans ce climat d’instabilité que la propagande s’installe durablement.
Le joueur incarne, après avoir été tiré au sort lors de la loterie du ministère du travail, un garde-frontière à Grestin Est en Arstotzka, pays autoritaire qui vient de sortir d’un conflit armé. Cette situation sert de justification afin d’effectuer un contrôle renforcé aux frontières : Les règles se multiplient, les vérifications deviennent plus complexes et la méfiance envers les étrangers, surtout les Kolèches, est très présente. Ces mesures servent officiellement à protéger le pays de menaces potentielles.
Mais cette logique repose en réalité sur une forme de propagande subtil : entretenir une peur de l'ennemi, même après la guerre, afin de légitimer un contrôle strict de la population. Même dans les documents administratifs, cette idéologie est visible : l'intégralité des notes du gouvernement se termine par "Gloire à Arstotzka", un rappel constant de la loyauté envers la nation qui fini même par être répété par le protagoniste lorsqu'il fait entrer un Arstotzke au pays.
Dans ce système, le protagoniste est payé au nombre de personnes traitées. La rémunération est faible, insuffisante pour subvenir aux besoins de sa famille. Pour que lui et sa famille survivent, il doit aller vite, enchaîner les contrôles et éviter les erreurs car chaque faute entraîne une réprimande, puis très vite une retenue sur salaire.
Cette pression économique joue un rôle clé. Elle pousse le joueur à agir machinalement, sans remettre en question les règles. Prendre le temps d'écouter les histoires des réfugiés et de comprendre leurs situations devient un risque. Dans ce contexte d'après-guerre, l'efficacité et la sécurité priment sur l'humanité.
Ainsi, la propagande ne se passe pas seulement par des discours mais par l'organisation même du travail. En appliquant les règles imposées par l'État, le joueur participe lui-même au fonctionnement du système. Il devient un relais de cette propagande, chaque tampon appliqué renforce les décisions du régime.
Au fil du temps, le joueur s'habitue. Il vérifie les papiers, tamponne, accepte ou refuse. Il ne voit plus des personnes mais des erreurs à éviter. Cela reflète une réalité inquiétante : même après la guerre, la propagande continue d'agir, en façonnant les comportements et en ancrant la peur dans le quotidien.
Papers, Please propose une idée forte : La propagande le plus efficace n'est pas toujours celle qu'on entend, mais celle qui s'intègre dans les gestes les plus simples du quotidien. Dans un monde encore marqué par les séquelles de la guerre, elle peut être utilisée afin de transformer un citoyen en un simple pantin du pouvoir.